Aion 2 · Global Launch · Squad Companion

Alas de Atreia

Guía de escuadrón para el launch global: qué clase elige cada quien, cómo armar la comp aunque el grupo se encoja, qué esperar del P2W — y la progresión destilada de la biblia de Kanon.

Early Access 30 sep 2026 · F2P ~5 oct 2026 · PC (Steam + PURPLE)
Templar Gladiator Assassin Ranger Sorcerer Spiritmaster Cleric Chanter

Briefing

Aion 2 (NCSOFT, Unreal 5) es la secuela del Aion clásico: MMORPG coreano de Daevas con alas, facciones Elyos/Asmodian, PVE vertical de dungeons y raids + PVP en el Abyss. Lanzó en KR/TW el 19 nov 2025; el launch global llega con ~10 meses de contenido de ventaja en Corea, lo que significa una cosa buena: ya sabemos exactamente cómo es el juego — el meta, los muros de progresión y la monetización no son especulación.

El plan del escuadrón: empezamos siendo varios y probablemente quedemos 2. Todo este sitio está diseñado alrededor de esa realidad — cada recomendación de clase pasa el filtro "¿sigue funcionando cuando solo quedemos nosotros dos?"
Parche KR del 26 de agosto — posterior a la biblia de Kanon (23 ago). NUEVO Lo que cambió y afecta lo que leas aquí:
  • Se aplicó un "cancel time mínimo" a TODAS las skills, explícitamente «para reducir la varianza de DPS según el entorno de juego del jugador». Traducción: NCSOFT está atacando justo el problema de ping que Kanon midió. Sigue conviniendo el servidor cercano, pero el castigo por ping alto va a ser menor que el de sus pruebas.
  • Templar: Judgment ahora se activa "al usar skills de ataque con escudo" (cambia la rotación, no su peso); Punishment pasa a ser ranged; Doom Shield más rápido.
  • Chanter: Dark Crush se activa al usar skills a distancia; Spin Attack mejorado. Además le subieron la sinergia (Shock Wave, Promise of Earth).
  • Nerfs de sinergia de party a Gladiator (Expert Counter) y Templar (Rage); ajustes al Cleric (aparece como "Priest" en las notas).
  • Escudos de Templar/Sorcerer/Chanter ahora escalan con HP máximo en vez de valores fijos.
  • Sets del Abyss buffeados fuerte: 2 piezas 10%→15%, 12 piezas 20%→40% de amplificación.
Global lanza sobre una build anterior, así que algunos de estos cambios llegarán ya incluidos y otros después. qué build exacta trae global: sin confirmar

Launch global

QuéCuándo / Detalle
Early Access30 septiembre 2026 — 5 días de ventaja, requiere Founder's Pack. Corre en servidores con Market/Exchange/matchmaking aislados para no dominar la economía del launch.
Launch F2P~5 octubre 2026 (NC solo confirmó "principios de octubre") fecha exacta TBD
PlataformaSolo PC: Steam + launcher PURPLE de NCSOFT. Free-to-play.
ServidoresNA West · NA East · Sudamérica · Europa Central · Japón — sin region lock, cualquiera puede entrar a cualquier servidor.
Founder's Packs$24.99 / $49.99 / $99.99 — cosméticos exclusivos (no vuelven a la tienda), 5 días de EA y todos incluyen 30 días de membership (que sola vale $15).
Clases al launch8: Templar, Gladiator, Assassin, Ranger, Sorcerer, Spiritmaster, Cleric, Chanter. Brawler NO está (salió en KR en julio 2026; estimado ~6+ meses para global) ETA sin confirmar
Party sizesDungeons: party de 5 · Raids (Sanctuary): 10 jugadores. En KR eran 4/8 — global lanza con el formato ampliado. Expediciones cross-faction confirmadas.
Slots de personaje4 gratis por servidor (expandible a 8).
PVPBattlegrounds 10v10 equalizados (gear normalizado — skill primero). PVP de mundo abierto con toggle opcional; el Abyss siempre activo.
Elección de servidor — decisión de grupo, y más importante de lo que parece. Kanon midió que una diferencia de 150–200 de ping equivale a ~50–70% de daño perdido (Combat Speed, weaving de animaciones y procs dependen del ping, en todas las clases por igual). El parche del 26 de agosto empezó a mitigarlo con el cancel time mínimo, pero el principio se mantiene: si el grupo está en LATAM, el servidor de Sudamérica no es "la opción patriota", es la opción matemáticamente correcta. Consideren NA East solo si la mayoría está en el norte o si les pesa mucho la población. Decidan juntos antes del 30 de sep — no hay transferencias garantizadas (en KR el transfer costó 1 000 Quna + 200 por personaje).

El meta real (datos vivos de KR)

Esto no es un tier list de blog: son los rankings que questlog.gg calcula con la actividad real de los servidores coreanos. Última actualización del dataset: 31 ago 2026. Población total analizada: ~279 600 personajes.

Lee esto antes de mirar las barras. Los modos PVE puntúan por score medio ≈ daño hecho. Eso significa que los healers y tanks salen últimos por construcción del metric, no por ser malos: el Cleric no está para hacer daño. Fíjate en cómo el MISMO Cleric pasa de último en Nightmare a primero en Arena 1v1. Esa es la lección: no existe "la mejor clase", existe la mejor clase para el trabajo que vas a hacer.

Las barras en azul son los tres roles de apoyo (Cleric, Chanter, Templar) — resaltados para que se vea cómo suben y bajan según lo que mida cada modo. El número a la derecha es la métrica cruda; la barra es el relative score normalizado de questlog. Brawler/Fighter aparece con muestras diminutas (2–400 jugadores) porque es nuevo en KR — ignora su posición, no es significativa. Spiritmaster figura como "Elementalist" en la API.

La lectura útil para el grupo: los tres roles de apoyo lideran precisamente las métricas donde se mide ganar en vez de pegar — Cleric #1 en win rate de Arena 1v1 (62.15%), Chanter #1 en Arena por equipos (60.1%) y Templar #1 en KDA del Abyss (6.71). Si a alguien le preocupa que "el support no rinde", estos números dicen lo contrario: rinde, solo que no en la columna del daño.

Las 8 clases

Tiers sintetizados del meta KR (10 meses de datos reales): Grupo = valor en dungeons/raids · Solo = farmeo y leveleo por tu cuenta · PVP = promedio entre escalas. S/A/B/C. Emblemas oficiales vía questlog.gg.

Templar

TANK
El muro. Todo grupo de dungeon difícil necesita exactamente uno.
Grupo SSolo CPVP masivo S
+ Reemplazabilidad casi nula, cola instantánea, mitigación y control de amenaza sin rival. #1 en KDA del Abyss en datos KR.
El daño más bajo del roster; solo/farmeo lento y doloroso. Sufre si el grupo muere.

Kanon +60% de su daño viene de una sola skill (Judgment) — prioridad absoluta llevarla a lv 20. ago 26 su condición de activación cambió a "skills de ataque con escudo".

Cleric

HEALER
El healer dedicado. "El grado menos disputado de todo el tier list."
Grupo SSolo BPVP small S
+ Resurrección, cleanses, triage; la clase más demandada del juego; ofensa personal real (build battle-cleric). #1 en win rate de Arena 1v1 (62.15%).
Solo es "steady-slow": nada te mata, nada muere rápido. La dificultad es de decisiones, no de dedos.

Kanon Pasiva de crit Earth's Grace; como support te pueden gatekeepear por niveles de Stigma (invierte en Light of Protection).

Chanter

HÍBRIDO
Pelea junto a los DPS mientras hace mejores a todos. Backstopea al Cleric sin reemplazarlo.
Grupo ASolo BPVP equipos S
+ Mantras = multiplicadores para todo el grupo; daño melee real; grupos pequeños con Chanter "limpian más rápido y mueren menos". #1 en win rate de Arena por equipos y #1 en Subjugation.
Clase de contrato social: su valor existe solo si juegas con gente fija.

Kanon Undefeated Mantra define si te aceptan en raids — priorízalo. ago 26 recibió buffs de sinergia.

Gladiator

DPS MELEE
El rey del AoE. Durable, autosuficiente, la barredora de dungeons.
Grupo ASolo SPVP 1v1 S
+ El AoE más ancho entre los melee, sustain propio, sobrevive errores; el mejor "primer personaje" del juego. #1 en Transcendence.
Menos especializado que otros en single-target puro endgame. Último en Awakening.

Kanon +60% del daño en una skill (Overhead Slam). ago 26 le recortaron la sinergia de party (Expert Counter).

Assassin

DPS MELEE
El single-target más alto del juego — si dominas el back-attack y el weaving.
Grupo ASolo APVP 1v1 S
+ Burst y presión de kill supremos; stealth y movilidad. #1 en Nightmare y #1 en Awakening (91/100) — el DPS rey de KR.
Nada indulgente: mal posicionado o mal timeado, tu DPS se desploma. El peor KDA relativo en Abyss de los DPS.

Kanon Positional puro: vive del Back Attack Damage Boost (alas Awaken Pride). Pasivas Assault Stance / Illusive Clone.

Ranger

DPS RANGED
Daño físico a distancia, kiting, el bosser cómodo. La clase más popular de KR.
Grupo ASolo APVP A
+ Posicionamiento seguro, daño consistente, gran movilidad; la clase #1 en población (56 274) — fácil encontrar guías y compañeros.
Se siente gear-dependent. Sus scores PVE reales son mediocres (último en Subjugation) pese a su fama.

Kanon Pasivas de crit Hunter's Resolve y Bow of Blessing; el meta KR le mete alas de Front Attack pese a ser ranged.

Sorcerer

DPS MÁGICO
El cañón de cristal: el burst mágico más alto, la defensa más baja.
Grupo ASolo BPVP A
+ Nukes y AoE mágico enormes, CC fuerte. #2 en KDA del Abyss (6.33) — sobrevive más de lo que su fama sugiere. Top-3 en Subjugation.
Posicionamiento exigente; si te tocan, te caes. Solo-leveleo frágil.

Kanon Su kit no aprovecha Front/Back Attack (91.5% usa alas Talisra) — build de stats distinta a los melee.

Spiritmaster

SUMMONER
Mascotas que tanquean por ti, DoTs y control. El solo-farmer supremo.
Grupo BSolo SPVP A
+ El pet absorbe todo → cero downtime farmeando; #2 en Awakening (74/100), mejor de lo que su reputación indica.
En grupo aporta menos que los demás DPS. La clase menos jugada de las 8 (14 427) — menos guías, menos compañeros.

Kanon Como Sorc, ignora el meta positional; posible outlier de ping por el daño pasivo del pet.

Brawler
¿Y el Brawler? La 9ª clase (puños, la que juega Kanon) es exclusiva de KR por ahora. Si alguien del grupo la quiere sí o sí, que levelee un DPS mientras — se estima medio año o más para que llegue a global. En los datos de KR aparece con 716 personajes contra los 56 274 del Ranger: es tan nueva que sus rankings todavía no significan nada. No planeen la comp alrededor de una clase que no existe aquí.

Elige tu clase

Ninguna clase de Aion 2 es mala; hay clases que encajan con cómo vas a jugar tú. Responde las tres preguntas y el selector te dice cuál te queda mejor y por qué. Cada quien la contesta por su lado — luego cuadran los resultados entre todos en Comps.

1 · ¿Qué te divierte de un MMO?

2 · ¿Cómo vas a jugar realmente? (sé honesto, esto es lo que más pesa)

3 · ¿Cuánta complejidad quieres?

Responde las tres para ver tu recomendación.

Los roles que el grupo necesita cubrir

Antes de que todos elijan lo mismo: una party de 5 funciona mucho mejor con estos huecos tapados. No hace falta ser rígidos — pero si nadie quiere curar, van a sufrir en todos los dungeons.

RolClasesCuántos hacen faltaQuién debería tomarlo
HealerCleric1 — imprescindibleQuien juegue seguido y disfrute salvar situaciones. Tiene cola instantánea para siempre.
TankTemplar1 (solo si son 4-5 fijos)El miembro más comprometido del grupo. Es la peor clase para jugar sola.
Support híbridoChanter0-1, muy bueno a partir de 4Alguien fijo que quiera pegar y buffear a la vez.
DPS meleeGladiator, Assassin1-2Gladiator para quien quiera autonomía; Assassin para quien quiera techo de skill.
DPS rangedRanger, Sorcerer, Spiritmaster1-2Cualquiera. Spiritmaster es el más autosuficiente del grupo.

Si te toca el support: Cleric, Chanter o Templar

Las tres clases de apoyo son las más valiosas en grupo y las más castigadas en solitario. Esta es la comparación honesta para quien las considere:

ClericChanterTemplar
Valor en grupoS — el pick menos disputado del juegoA — multiplicador de todosS — pero solo hace falta 1 por party
Si el grupo se reduce a 2Excelente — dúo inmortal con cualquier DPSMuy bueno — "los grupos pequeños con Chanter limpian más rápido y mueren menos"Mediocre — dúo lento, daño combinado bajo
Jugando soloSteady-slow, pero cola instantánea a dungeonsBruiser decente con build battleEl solo más doloroso del roster
Dato duro KR#1 win rate Arena 1v1 (62.15%)#1 win rate Arena equipos (60.1%) y #1 Subjugation#1 KDA Abyss (6.71)
Tómala si…Quieres el rol más pedido del juego y te gusta el triageQuieres apoyar sin dejar de pegar, y juegas con gente fijaDisfrutas ser el muro y el grupo ya tiene healer
La recomendación corta para un grupo que puede encogerse: el Cleric es el pick más seguro que existe aquí — es S-tier en grupo, la clase más demandada, tiene build ofensiva para farmear y es la única de las tres que mejora cuando quedan pocos (Cleric + un DPS es el dúo más resiliente del juego). El Chanter es la alternativa para quien quiera apoyar pegando. El Templar es un regalo para el grupo, pero solo si quien lo toma va a estar ahí de verdad: no lo elijan "por si acaso".

Slot secundario para cualquiera: con 4 slots gratis, un Gladiator alt es el mejor comodín para días de farmeo en solitario — y ayuda a entender el juego desde el lado DPS.

Composiciones a prueba de bajas

La regla de diseño del escuadrón: la comp se construye desde el dúo hacia afuera, no desde los 5 hacia adentro. Primero se asegura que el núcleo de 2 funcione; cada amigo extra suma sobre esa base. Así, cuando la gente se caiga (se va a caer), nadie queda con una clase huérfana.

núcleo
Cleric
Healer / battle-cleric
núcleo
Gladiator
DPS AoE / semi-tank

El dúo inmortal. El Gladiator tanquea de facto (durabilidad + sustain + AoE ancho) y el Cleric lo vuelve prácticamente inmatable mientras aporta daño en build battle. Farmean élites y contenido por encima de su gear score. Con cola de dungeon, los 2 + 3 randoms = party estable donde el núcleo es el 40% confiable.

Alternativas: Cleric + Assassin (más kill pressure, y el Assassin es el #1 DPS de KR), Cleric + Spiritmaster (dos fuentes de sustain, farmeo AFK-cómodo), Chanter + Gladiator (si fuiste Chanter: máximo daño de dúo, menos seguridad).

núcleo
Cleric
Healer
núcleo
Gladiator
DPS melee / frontline
Sorcerer o Ranger
DPS ranged

El trío núcleo + un ranged: mezclar melee y ranged importa porque los positionals (Front/Back Attack) son de los stats más valiosos del juego — un melee al frente y un ranged libre cubren cualquier mecánica de boss. Sorcerer si quieren velocidad de clear de packs; Ranger si quieren bossing más cómodo (y es la clase con más guías por población).

núcleo
Cleric
Healer
núcleo
Gladiator
DPS / off-tank
Chanter
Buffs / 2º sustain
Assassin / Ranger
DPS

Al 4º jugador ya conviene el Chanter: sus mantras son multiplicadores (mientras más aliados, más rinden) y su sustain te libera a ti para jugar más ofensivo. Cleric + Chanter es la pareja support canónica de raids — llegarán a 10-man Sanctuary con los dos slots de support del grupo ya cubiertos por ustedes.

Templar
Main tank
núcleo
Cleric
Healer
Chanter
Buffs / sustain
núcleo
Gladiator
DPS melee
Ranger / Sorcerer
DPS ranged

La party completa de libro: 1 tank + 1 healer + 1 híbrido + 2 DPS. Cola instantánea a todo, autosuficientes para dungeons de 5 y son medio raid de Sanctuary. El Templar debe ser el amigo MÁS comprometido (ver regla 3) — si el más entusiasta de hoy es el flake de mañana, mejor que ese juegue Gladiator y usen doble bruiser.

Las 4 reglas anti-encogimiento

  1. El núcleo dúo se decide primero. Los dos miembros más constantes toman Cleric + Gladiator. Todo lo demás es bonus.
  2. Todo amigo dudoso juega DPS autosuficiente (Gladiator, Spiritmaster, Ranger): si desaparece dos semanas y vuelve, puede ponerse al día farmeando solo sin sufrir.
  3. Nadie casual toma Templar ni Chanter. Son las clases-contrato-social: brillan en grupo fijo y se marchitan solas. Solo para miembros confirmados del núcleo.
  4. Mezclen melee y ranged entre los DPS — por positionals, por mecánicas de raid y para que no compitan por las mismas alas y stats al equiparse.

Qué esperar del P2W

Lo que pasó en Corea (para calibrar expectativas)

El launch KR (nov 2025) fue una clase magistral de monetización agresiva: doble suscripción que en la práctica costaba ~$40–50/mes, battle passes por personaje, e ítems de poder directo en la tienda. Análisis de la época estimaban que un jugador pagando todo progresaba 200–250% más rápido que un F2P. Hubo backlash fuerte incluso para estándares coreanos… y aun así el juego recaudó $70M en 6 semanas. NCSOFT se disculpó y retiró los peores ítems (Combat Enhancement Scrolls y ventas de Soul Codex — poder directo por Quna).

El modelo global anunciado

ElementoQué esVeredicto low-spend
Membership — $15/mesUNA sola suscripción opcional que desbloquea: Market (auction house), Exchange Quna↔Kinah, trading y un tier de tienda.La única compra "obligatoria". Sin ella estás fuera de la economía de jugadores — y la economía ES la progresión en este juego.
Daeva PassBattle pass por personaje: track gratis + track premium (Quna). Da materiales, currencies y cosméticos.Razonable en tu main solamente. Ignoren la presión de comprarlo en alts. (En KR: básico 2 000 000 Kinah, premium 1 000 Quna, 50 niveles.)
Founder's Pack$24.99–$99.99: 5 días EA + cosméticos exclusivos + 30 días de membership incluidos.El de $24.99 es matemática simple: membership vale $15, así que el EA + cosméticos salen en ~$10. Vale si van a jugar día 1 juntos. Los tiers caros: puro cosmético.
Tienda (Quna)Cosméticos (outfits, alas-skin, pets-skin) y consumibles que NC declara "no afectan progresión de gear".Skins: ojo, no son 100% inocentes (ver Closet abajo). Consumibles: se farmean jugando.
Pet auto-lootSe activa con currency del juego (Kinah) por 30 días.Costo en Kinah, no en dinero real. Bien.

Dónde vive el P2W de verdad

El pipeline dinero→poder es indirecto pero real: comprar Quna → venderla por Kinah en el Exchange → comprar en el Market gear crafteado y materiales de mejora. Y aquí conecta la biblia de Kanon: el gear crafteado tiene mejores Potential Stats que el de dungeon (5% vs 2.4% PVE Damage Boost en armas), o sea que lo mejor del juego se compra con Kinah… y el Kinah se puede comprar con tarjeta. El muro F2P/low-spend no es "no puedes conseguirlo", es velocidad: quien swipea llega semanas antes al mismo lugar.

Pantalla de mejora mostrando 25.5% de probabilidad de éxito
El motor del P2W en una imagen. Un +20 con 25.5% de éxito: cada intento fallido quema Kinah y piedras. Multiplica eso por 13 piezas de gear y entiendes por qué el Exchange de Quna existe. Captura: biblia de Kanon

El presupuesto del escuadrón (low spend)

PrioridadCompraCosto
1Founder's Pack básico (si juegan desde EA) — trae los primeros 30 días de membership$24.99 una vez
2Membership desde el mes 2 — el ticket a la economía$15/mes
3Daeva Pass premium solo en el main, solo si juegan lo suficiente para completarlo~$10–15/temporada
Comprar Quna para convertir a Kinah — es el pipeline P2W; en low spend no rinde, es un pozo sin fondoevitar
Pases/packs en alts, packs de "crecimiento", FOMO de tienda rotativaevitar

Total realista: ~$25 de entrada + $15/mes por cabeza. Con eso están dentro de la economía y compitiendo en PVE. Todo lo demás es velocidad comprada, y ustedes van en grupo — la velocidad la ponen los 5 dungeons diarios juntos.

Progresión — la biblia de Kanon, destilada

Fuente: Kanon's Aion 2 Bible (act. 23 ago 2026) — ~1k horas en KR, contenido pinnacle completo, 8xxK Combat Power. Esto es el 20% que produce el 80% del resultado. Todas las capturas de esta sección son suyas, de su cuenta de KR.

El mapa de sistemas (para no ahogarse el día 1)

Aion 2 apila ~12 sistemas de progresión. Tranquilos: al launch solo importan los 4 primeros. El resto se abre solo con el MSQ.

SistemaEn una línea¿Sobrevive al transfer de gear?
Enhance / Amp+15/+20 con Kinah y piedras; luego 5 niveles "Amp" con stats naranjas
Stat LinesLíneas RNG por pieza; se rerollean con Synch Stones / Reset Books✔ transfieren
Soul BindingSube la efectividad de tus Stat Lines con libros; al 100% → línea extra (Philosopher's Stone)✗ la línea extra se pierde
Manastones / SoulstonesLíneas RNG extra (armas/armor vs accesorios)✗ se pierden
TheostonesProcs en armas; <1% del daño — elige el glow bonito✗ se pierden
PotentialPVE Damage Boost/Tolerance; el gear crafteado lo trae al máximo✗ se pierde
ArcanaCartas con stats + niveles de skill; 5 cartas al estilo asiático de launchindependiente
Daevanion BoardsParagon board estilo D4; respec casi gratisindependiente
Pet Genus5 boards × 9 líneas rolleables; fuente enorme de Smiteindependiente
AlasStats por equipar Y por poseer; se mejoran a +10independiente
ClosetTransmog que da Attack % por skins desbloqueadasindependiente

Skills: el objetivo es el nivel 20

Panel de Specialty Perks de una skill
Specialty Perks. Lv 8 abre los 3 primeros perks y 1 slot · Lv 12 un 4º perk y 2º slot · Lv 16 el último perk · Lv 20 el 3er slot. Por eso "llevar 2 skills a 20" es la meta, no un lujo.
Menú Source de un ítem mostrando de dónde se obtiene
El botón que resuelve todo. Selecciona cualquier ítem → "Source" y el juego te dice exactamente de qué contenido cae. Kanon lo pone como su primer consejo para principiantes.

Gear: enhance, líneas y el pecado de transferir temprano

Inventario de Manastones
Manastones. Cada piedra consumida rerollea TODAS las líneas a la vez. Busca al menos 1 Damage Boost amarillo (100 = 1% en tu hoja); el salto de azul (30) a amarillo (100) es enorme.
Panel de Soul Binding Rate al 90.2%
Soul Binding. Cada línea al 100% sube la barra azul; al llegar a 100% global desbloqueas una línea extra con 2 Philosopher's Stones — que no se transfiere al cambiar de pieza.
Pantalla de Substance Morph
Substance Morph es la fábrica de todo: convierte gear sobrante en Synch Stones, Transfer Fragments, Amplify Stones y Potential Stones. 1 gear Heroic = 5 fragments; hacen falta 20 fragments (4 Heroics) para UN Transfer Stone de arma. Por eso Kanon dice acumular como dragón.

Arcana: la fuente de niveles de skill

Rueda de cartas Arcana con el Chalice seleccionado
Las 10 cartas. Chalice y Scale pueden rollear cualquier skill (las más valiosas y difíciles). Al launch habrá 5 cartas y 2 sets (Compass→Mirror, Primal Vigor + Magic Armor), no las 10.
Carta Arcana Chalice con efecto Time [Siel]
Craftea el Chalice primero. El Transmute te deja elegir las líneas — 100% worth. El Main Effect es un Pantheon stat: aquí Time [Siel] = Combat Speed, uno de los 3 más buscados junto a Destruction y Wisdom.

Daevanion: el paragon board

Board Daevanion de Nezekan
8 boards, respec casi gratis. Los 4 blancos (Nezekan, Zikel, Vaizel, Triniel) comparten puntos: primero las skills activas clave para empujarlas a lv 12/16/20, después los tiles naranjas. En PVE ignora Multi-hit Resist (Triniel), Crit Damage Tolerance (Vaizel) y Weapon Damage Tolerance (Marchutan): valen cero.

Pet Genus: la mina de Smite

Los 5 boards de Pet Genus
5 boards × 9 líneas. Cogni, Fera, Natura, Varian y Special. Sube cada uno a Insight 10 antes de lockear nada — es lo que habilita los rolls naranjas.
Auto Analysis de Genus con Smite marcado en Unique
El truco del Auto Analysis. Marca Smite en Unique/Heroic en las líneas 3 y 9 y deja rolear: es imposible que salga por debajo de Unique. Un roll de 2% Smite se considera excelente.

Alas y Closet: la progresión que se te olvida

Eroded Golden Wings +10 con sus stats
Alas: stats por equipar Y por poseer. Las Eroded son BIS para atacantes frontales (Front Attack Damage Boost, un bucket multiplicativo propio): 77% de los Templars y 73% de los Gladiators de KR las usan. Los casters van a Talisra (91.5% de los Sorcerers).
Collection Effect del Closet mostrando porcentajes por categoría
El Closet da stats de verdad. Cada skin desbloqueada sube un % de Attack/Defense por categoría — aquí +6.7% Fist Attack con 29/71 skins. Es lento y horizontal, pero es la razón por la que "solo cosméticos" no es del todo inocente.

Las 10 reglas de oro

  1. Elige 2 skills clave y llévalas a nivel 20 ASAP. Los niveles extra vienen de líneas de Ring, Arcana y Daevanion. Global tendrá menos Arcana → enfócate, no te dispenses.
  2. Acumula Transfer Fragments Heroic como dragón. Kanon recomienda NO transferir al primer set Heroic (Ancient Spirit) — espera al segundo (Faded Shadow).
  3. No quemes Superior Manastones en gear temporal. Manastones, Theostones, Potential y la línea Philosopher NO transfieren.
  4. Al rollear Stat Lines, pesca las líneas de % bajo (Damage Boost ≈2% en arma, Smite/Attack Increase ≈1% en armor). Son valiosas justamente porque casi no salen.
  5. Pet Genus: Insight 10 antes de lockear, luego Smite en líneas 3 y 9 de cada board, sin excepciones.
  6. Arcana: craftea el Chalice primero; set de launch 2× Primal Vigor + 3× Magic Armor priorizando Time / Destruction / Wisdom.
  7. Daevanion: activas clave primero, naranjas después, saltándote los tres tiles inútiles en PVE.
  8. Alas: Eroded para frontales, Talisra para casters. Los "Owned Effects" dan stats aunque no las lleves puestas.
  9. Supports: tus Stigmas son tu currículum. A los supports los gatekeepean por niveles de Stigma (Undefeated Mantra, Light of Protection). Farmea Abyss Points.
  10. Runes: el único gear que EXPLOTA al fallar (estilo BDO). El endgame KR ronda +7. No fuerces.
Traducción a "semana 1 del escuadrón": MSQ juntos hasta el cap → identificar las 2 skills core de cada quien → dungeons diarios en grupo (ahí salen Synch Stone Fragments y gear) → nadie transfiere nada Heroic → el Kinah se ahorra, no se gasta en la primera tentación del Market.

Stats y la fórmula de daño

La jerarquía que Kanon y "Aion Research Lab" (KR) midieron en endgame — publicada por primera vez en su doc. Los valores exactos cambiarán en global (menos stats = menos diminishing returns), el orden no.

Eficiencia real por cada 1% de stat

Barras proporcionales al % de daño real ganado por cada 1% del stat, en endgame KR. Attacks planos: Attack > Max Attack > Attack Bonus > todo lo demás (PVE/Boss Attack; al fondo los condicionales Front/Back/Species). Fuera de tabla: Combat Speed es S-tier siempre — pero depende del ping.

Caps de Accuracy y Crit por raid

RaidAccuracyCrit
Ludra (1er raid)1 5001 600
Corroded (2º)2 3502 500
Muspel Hard (3º)2 8003 150

Aproximados (Kanon los marca como "alrededor de"). Suman los stats PVE Accuracy / Block Penetration — tu hoja mostrará menos que estos números. Accuracy/Block y Crit/Crit Resist comparten fórmula: 80% de cap, ~6–7% por cada 100 de diferencia.

La fórmula de daño completa (para los math heads del grupo)
[[[((Pure Attack × Weapon Damage Boost) × Multi-Hit × Power Shard) + Attack Bonus) × Attack Increase % + PvE Attack + Boss Attack + Species Attack + Front/Back Attack] × Skill Coefficient] − [(Defense − Penetration) × 0.1]] × (Damage Boost + PvE DB + Boss DB + Species DB) × Critical Damage Boost × Smite × Perfect × Front/Back Damage Boost × Rear Damage Boost × Skill Additional Damage = Daño final
  • "Pure Attack" = Attack de arma + guard + accesorios + stat lines + manastones + Closet. Es lo único que multiplica Weapon Damage Boost — por eso Attack plano vale tanto.
  • El ×0.1 tras Defense−Pen es ×0.01 en PVP (por eso Penetration vale poco en PVE).
  • Posición de Multi-Hit aún en verificación; todo lo demás confirmado por testing extensivo.
  • Defensivos que SÍ valen contra bosses: Damage Tolerance y Endurance (50% del golpe, sin contra-stat de bosses). Los bosses NO tienen Front/Back DB, Weapon DB, Crit ni Multi-hit — esas tolerancias valen cero en PVE.
  • Power Shards: Regular = +4.65% daño, Superior = +8.9%. Llévalos siempre en contenido serio.

Checklist del escuadrón

Se guarda en este navegador (localStorage) — cada quien marca la suya.

Antes del 30 de septiembre

Semana 1

Recursos

Datos marcados uncertain en este sitio: fecha exacta del launch F2P (solo "principios de octubre"), ETA del Brawler en global, qué build de KR trae global exactamente, si las skins de tienda alimentan el Closet en global, y los caps de Accuracy/Crit de Muspel Normal.